Java 3D Programming Interfaz de programación de aplicaciones Java

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Java 3D Programming es una interfaz de programación de aplicaciones Java (API) del lado del cliente desarrollada en Sun Microsystems para renderizar gráficos 3D interactivos utilizando Java. Con Java 3D podrá desarrollar aplicaciones en 3D altamente interactivas, desde juegos inmersivos hasta aplicaciones de visualización científica.

¿Quién debería leerlo?

Java 3D Programming está dirigido a desarrolladores de Java de nivel intermedio a experimentado. La experiencia previa en programación de gráficos (OpenGL y Swing, por ejemplo) será muy útil, pero no es un requisito previo. Ningún libro es solo y debe hacer un buen uso de los muchos recursos en línea y libros que figuran en el apéndice B y la bibliografía. Los lectores nuevos en Java 3D definitivamente deberían descargar el excelente tutorial Java 3D (gratuito) de Sun. Este libro está destinado a servir como complemento de la documentación de Sun API y del tutorial de Java 3D.

¿Cómo está organizado Java 3D Programming?

El libro Java 3D Programming tiene 18 capítulos, más tres apéndices y una bibliografía. Cada capítulo es bastante autónomo o explícitamente hace referencia a capítulos relacionados, lo que le permite enfocarse rápidamente en el material relevante para su problema en cuestión. He ordenado el material para que, si comenzara un proyecto desde cero, progresar en el libro sería un reflejo de las preguntas de diseño que enfrentaría a medida que trabajó en su estudio de diseño y esfuerzos de desarrollo. El material más comúnmente utilizado es, en general, más cercano al comienzo del libro.

El Capítulo 1 se enfoca en comenzar con Java 3D, los requisitos del sistema, ejecutar los ejemplos en el libro, más un vistazo a las fortalezas y debilidades de Java 3D.

El Capítulo 2 presenta algunos de los fundamentos de la programación de gráficos en 3D, como la proyección de puntos desde coordenadas 3D a 2D, iluminación y eliminación de superficies ocultas.

El Capítulo 3 le permite comenzar con la programación Java 3D, desde configurar su entorno de desarrollo y recursos hasta ejecutar su primera aplicación.

El Capítulo 4 explica la estructura de datos fundamental en Java 3D, el scenegraph. Los aspectos de un buen diseño de escena se describen usando una aplicación de ejemplo para discusión.

El Capítulo 5 es una referencia a los nodos de escena de Java 3D, junto con instrucciones de uso y ejemplos.

El Capítulo 6 explica los elementos del modelo de renderizado de gráficos de escenas 3D de Java y lo guía en su elección de configuración de VirtualUniverse.

El Capítulo 7 da un paso atrás y examina los modelos de datos para aplicaciones 3D. Elegir un modelo de datos adecuado implica comprender la interacción y los requisitos de rendimiento.

El Capítulo 8 es una referencia a la creación de geometría para ser renderizada por Java 3D.

El Capítulo 9 cubre los elementos de la clase Apariencia 3D de Java, que se usa para controlar la apariencia representada de las primitivas geométricas en su escena.

El Capítulo 10 ilumina el modelo de iluminación 3D de Java y le muestra cómo crear una iluminación potente para su escena.

El Capítulo 11 presenta el modelo de comportamiento de Java 3D, que le permite adjuntar código a los objetos en su escena. Los ejemplos ilustran el comportamiento del teclado y el mouse para las interfaces gráficas de usuario.

El Capítulo 12 amplía la discusión de comportamientos, que cubre los comportamientos de Interpolator, utilizados para controlar los atributos de geometría usando la clase Alpha.

El Capítulo 13 describe cómo escribir sus propios comportamientos personalizados y registrarlos con Java 3D para la invocación. Ejemplos de comportamientos para la depuración y animación física compleja, así como otros se presentan.

El Capítulo 14 explica cómo aumentar el realismo de sus escenas aplicando mapas de bits a su geometría utilizando el proceso de mapeo de texturas.

El Capítulo 15 destaca algunas de las clases de utilidad provistas con Java 3D para operaciones tales como triangulación y carga de datos de entrada.

El Capítulo 16 profundiza en más técnicas valiosas para interactuar con escenas 3D, interacción de objetos usando el mouse para la selección de objetos 3D y realizar detección de colisión entre objetos 3D.

El Capítulo 17 muestra, por ejemplo, cómo crear aplicaciones Java 3D que usan los paquetes Swing para elementos de interfaz de usuario 2D, y se pueden distribuir como applets de Java para usar desde un navegador web.

El Capítulo 18 pasa a bajo nivel para explicar algunos de los detalles de implementación de la API 3D de Java. El objetivo es darle una mayor apreciación de lo que sucede entre bastidores y ayudarlo a optimizar sus aplicaciones.

Java 3D Programming

Java 3D Programming Interfaz de programación de aplicaciones Java
Idioma: Ingles | Peso: 4.1 MB | Formato: PDF | Comprimido: Sí | Páginas: 352

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